Session 12 – 2 – Bottos Benoit

Culture de l’écran au Japon : Une histoire des pratiques ludiques dans les salles d’arcade par le biais des médiations techniques

La banalisation des équipements numériques, et les transformations des rythmicités quotidiennes qui en découlent, font l’objet de nombreuses réflexions au sein des sciences sociales, et les nourrissent dans le même temps de nouvelles approches, en réponse aux spécificités des objets numériques. Les pratiques ludiques ne font pas exception, et alimentent une multitude de travaux qui tendent vers une approche sociotechnique, qui se focalise sur les médiations techniques, le support matériel, et sur la relation entre les phénomènes sociaux que l’on observe dans les pratiques de jeux et les technologies sur lesquelles elles s’appuient. Cependant ces travaux interrogent trop peu souvent les variables socioculturelles des pratiques étudiées au niveau local.

Les salles d’arcade japonaises présentent un intérêt double. Jouissant d’une histoire vieille d’une cinquantaine d’années, elles permettent d’observer les mutations des pratiques ludiques et de les mettre en perspective avec les évolutions technologiques des machines de jeux sur une période étendue et dans un espace délimité. Aussi, le fait que les salles d’arcade aient quasiment disparues du paysage ludique hors Japon au milieu des années 1990, nous permet d’interroger les variables socioculturelles et leur impact sur les pratiques ludiques à l’échelle japonaise.

Nous proposons ici une introduction des pratiques ludiques des japonais dans les salles d’arcade en mettant la focale sur les différentes utilisations de l’écran comme dispositif de médiation graphique et d’interface de jeu. Il s’agit de présenter une chronologie axée autour des utilisations de l’écran, au travers de ses caractéristiques techniques (technologies utilisées, contenus graphiques affichés, positionnements et orientation sur les machines de jeux et dans les salles d’arcades) prises comme autant de variables permettant d’appréhender les évolutions des pratiques dans les salles d’arcade japonaises.

Screen culture in Japan: A history of game practices in game centers through technical mediations

The trivialization of digital equipment, and the transformation of daily rhythmicity who stemmed from those, has become the object of many researches in the field of social sciences, and nurtured them with new approaches, in response to the special features of digital equipment. Game practices too has become the object of researches aiming at a sociotechnical approach, focalizing on technical mediations, the game device, and on the relation between social phenomena observed in game practices, and the technology they rely on. Yet, those researches can be criticized for their lack of consideration regarding sociocultural variables of practices on a local scale.

Japanese game centers comprise two main interests. First, worthy of a 50 years history, they are to be the place to observe the mutations of game practices, and link them with technical evolution of gaming devices on a long period of time in a delimited space. Secondly, the fact that game centers has practically disappeared outside Japan since the middle of the nineties, permit us to estimate sociocultural variables and their impact on game practices in the Japanese scale.

We intend to propose here and introduction to the study of Japanese’s game practices in game center, focusing on the several use of the screen as a graphic mediation device and also as a gaming interface. The purpose of today‘s presentation is to present a chronology of the use of the screen in Japanese game centers, through his technical characteristics (technology, displayed graphic contents, disposition and orientation), those characteristics being taken as essentials variables of the evolution of game practices in the Japanese game centers.